Todo un Clasico

Milenio

Después de más de treinta años en los que el mundo ha aprendido a aceptar a los videojuegos como fuente válida de entretenimiento, resulta difícil imaginar el tremendo impacto que resultó el primer encuentro entre el público y este único pasatiempo: para muchas personas, este primer acercamiento fue con Pong, el primer gran éxito comercial en la historia de los videojuegos.

Al contrario de lo que mucha gente piensa, Pong no fue el primer videojuego: ese honor corresponde a Spacewar!, un avanzado juego de combate creado por estudiantes del Instituto de Tecnología de Massachussetts para la computadora DEC PDP-1. Tan avanzado era, que requería consultar las instrucciones antes de poder comenzar a jugarlo, y resultaba intimidante para la gente común. Spacewar! es considerado el primer juego de computadora, y su conversión a producto comercial como Computer Space es, técnicamente hablando, el primer videojuego de máquina tragamonedas. Ambas versiones, sin embargo, no se consideraban aptas para consumo público, por su extrema complejidad. Se requería algo más amigable, más sencillo para capturar el interés del público en general.

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Tal y como erróneamente se considera a Pong como el primer videojuego, también su creación y el título de padre de los videojuegos es comúnmente mal atribuido. El verdadero creador de Pong y de la tecnología para p

oder jugar usando las señales que se envían al aparato televisor fue Ralph Baer. Un hombre prolífico en sus invenciones y de una creatividad inmensa, cuando en 1951 su jefe de la fábrica de televisores le pidió que construyera “la mejor televisión del mundo”, Baer propuso la posibilidad de poder manipular las imágenes de la pantalla. A su jefe no le agradó la idea, por lo que tuvo que esperar hasta 19

66, cuando construyó 6 prototipos en los cuales se podían jugar distintos juegos. El prototipo más avanzado tenía incluso aditamentos periféricos, como un rifle. En éste también se incluían juegos que requerían perillas para manejar “raquetas”, bloques contra los que un punto rebotaba: handball, volleyball… y tenis de mesa.

Baer presentó estos prototipos en varios eventos y a distintas compañías, hasta que en 1971 Magnavox firmó un contrato para construir la primera consola de videojuegos, Odyssey, en 1972. Entre los juegos que ofrecía se encontraba uno en el que un punto rebotaba entre dos bloques largos rectangulares, pero ni Baer ni Magnavox lo consideraban más importante que el resto de los juegos.


La consola Odyssey de Magnavox.

Con la llegada de Nolan Bushnell es donde la historia se torna interesante. Por mucho tiempo se consideró a Bushnell como el Padre de los Videojuegos y creador de Pong. Bushnell merece un lugar en la historia de los videojuegos, como el visionario fundador de Atari, y definitivamente tuvo un rol importante en el despegue de la industria de los videojuegos como la conocemos, pero él no creó el juego de video original de ping pong. De hecho, es bien sabido que entre los asistentes a un evento de Magnavox en el que se presentó un prototipo de Odyssey se encontraba Nolan Bushnell. El verdadero golpe genial de Bushnell fue tomar el concepto y comercializarlo como juego tragamonedas. Creó un gabinete similar al de su anterior Computer Space y colocó al juego en un par de bares, en un periodo de prueba, antes de mostrarlo a Bally/Midway, que se especializaba en máquinas de pinball.

Bally/Midway no se mostró interesado en comercializar la máquina de Pong, por el hecho de que, a diferencia del pinball, requería de dos jugadores para disfrutarse (irónicamente, Midway haría el salto a los videojuegos una vez que el negocio de los pinball desapareció, a causa de los videojuegos). Como si no fuera suficiente con este fracaso, recibió una llamada de uno de los bares en los que habían instalado máquinas de Pong, comunicándole que se había descompuesto a las dos semanas de haber sido colocada. Cuando revisó la máquina se llevó una agradable sorpresa: el cartón de leche que había colocado para recibir las monedas se había desbordado, causando el desperfecto. Pong había sido un trancazo con los visitantes del bar, quienes hacían largas filas a las afueras del bar para poder disfrutar del novedoso aparato.

En mayo de 1972 apareció el Odyssey de Magnavox, y en noviembre del mismo año la compañía recién formada de Bushnell, Atari, comenzó a comercializar la máquina tragamonedas de Pong, teniendo ésta última un éxito impresionante. Magnavox y Baer no se iban a quedar con los brazos cruzados, sin embargo: tenían pruebas de que Bushnell había visto el prototipo de Magnavox y de ahí había sacado la idea para Pong. Se levantó una demanda contra Atari en 1974, que eventualmente se resolvió fuera de la corte, al Bushnell acceder a pagar a Magnavox 700,000 dólares por el permiso para utilizar las patentes de Baer y Magnavox. Ralph Baer, quien por su constante creatividad tiene en su haber miles de patentes, tiene las pruebas para demostrar que él es el verdadero inventor de no sólo el primer videojuego exitoso, sino de la primera consola de videojuegos. Nolan Bushnell es, sin embargo, recordado como el creador del primer juego que tuvo éxito masivo, Pong; Bushnell quizá no fue el creador, pero sí fue un comerciante ingenioso. De no haber sido por él, quizá Pong hubiera permanecido escondido en el Odyssey sin jamás despertar interés alguno.

Baer le reconoce una contribución importante a Bushnell: el sonido. El conocido sonido al rebotar la pelota era una interesante atracción con la que el Odyssey no contaba. Otro elemento que añadió Bushnell fue el desplegado de la puntuación: originalmente Baer no lo consideró necesario, en vista de que en un juego real de tenis de mesa son los mismos jugadores los que llevan la puntuación. Aún así, es un interesante añadido, pionero de la conveniencia de que los juegos llevaran un registro de la información pertinente.

Con el éxito de Pong en lugares públicos, Bushnell decidió que el siguiente paso lógico era llevarlo a los hogares. Se creó en 1975 un prototipo que fue presentado a varias tiendas, la mayoría de las cuales se mostraron poco interesadas. Odyssey, desafortunadamente, no había despertado un interés por el negocio casero de los videojuegos, y de hecho mucha gente se confundió por el nombre Magnavox Odyssey, al pensar que sólo funcionaba con televisores de la marca Magnavox. Eventualmente la tienda departamental Sears aceptó comercializar la versión casera de Pong, ordenando 150,000 a tiempo para la época navideña. Tal apuesta tuvo una inmensa recompensa, y con creces: el regalo navideño de 1975 fue Pong, con compradores haciendo filas que rodeaban toda la cuadra de las tiendas departamentales mientras esperaban que se surtieran de nuevas máquinas. La versión casera se vendió por 100 dólares, que ajustado a la inflación corresponde a 400 dólares actuales. Pong fue el primer indicio de que los videojuegos podían ser un negocio bastante lucrativo.

A los jóvenes jugadores le interesará saber un pequeño detalle: cuando los padres a veces dicen que los videojuegos dañan los televisores, esta generalización se refiere principalmente a cierta mala fama de Pong. Por ser un juego tan popular a mediados de la década de los setenta, las personas lo jugaban por horas sin parar. Al estar las líneas blancas que formaban la “cancha” desplegándose continuamente, eventualmente gastaban la capa fosfórica de la pantalla, dejando marcas visibles aún con el televisor apagado. Aunque es posible que todavía ocurran tales desperfectos, ahora se requiere que elementos estáticos estén días o semanas proyectándose en pantalla antes de quemarse permanentemente. La mayoría de los juegos actuales también tienen protectores de pantalla que disminuyen la luminosidad, lo que minimiza el desgaste. Los televisores de la época de Pong sí sufrieron daño irreparable por el entusiasmo de los jugadores, y en aquél entonces arruinar un costoso televisor era legítima causa de molestia, por ponerlo delicadamente.

Tras el éxito de la versión casera surgieron numerosos imitadores, e incluso aquí en México se produjeron variantes como Poc-Poc, Mesapong y Telepong, que incluían el juego de tenis de mesa y otras variantes de barras y pelota.


Poc-Poc 2007, una consola de Pong mexicana.

Los dos personajes involucrados con la creación de Pong, Baer y Bushnell, siguieron innovando en sus respectivos campos. Baer inventaría poco después el popular juego electrónico Simon, y continua inventando en la actualidad. Atari lanzaría la consola de videojuegos conocida como Atari 2600, que utilizaba cartuchos en lugar de contar con juegos integrados. La popularidad de esta consola y su importancia son parte de la cultura popular (tocamos parte de su eventual caída en nuestro especial anterior), y marcaría un patrón que se sigue utilizando hasta la actualidad.

Pese a no tener un ícono identificable como Pac-Man, Pong es recordado con tanto o más cariño por toda una generación, y su influencia ha quedado grabada en la cultura popular. 36 años después de su aparición, podemos ver su influencia en la cinta de Pixar Wall-E, donde el personaje titular juega Pong con su compañera Eve. Incluso niños o jóvenes que no lo jugaron originalmente lo conocen, y a la fecha se mantiene el atractivo de su sencillez y accesibilidad.

Aunque en nuestra época de alta definición, miles de colores y sonido envolvente Pong pueda antojarse primitivo, su importancia no es sólo histórica sino ejemplar del particular atractivo de los videojuegos. Baer tomó algo existente, que se encontraba en miles de hogares, y se preguntó ¿qué más puedo hacer con un televisor? Para muchos el televisor era, para fines prácticos, un pequeño cine casero, para sentarse frente a él y absorber contenidos pacientemente. Imaginemos entonces la maravilla de la increíble propuesta de Ralph Baer: lo que está dentro de la pantalla, aquello de lo que sólo somos espectadores… puede ser controlado por nosotros. Una propuesta tan mágica como poder cambiar la forma de las nubes en el cielo o conducir un tren fuera de las vías. Desde este temprano intento la promesa de convertirnos en agentes de cambio estuvo presente: la promesa de que podíamos ser los arquitectos de nuestras propias aventuras.

La industria de los videojuegos despegó en 1972 con dos barras blancas y un punto rebotando entre ellas. Con cada rebote, podía escucharse el latido de un recién nacido muy especial.

Pedro Arizpe

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